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HOME > 18WoS: Pedal to the Metal > Tips > スキンの作成について2(MSペイント)

DDS⇔BMP変換ツールの入手

BMP ファイルでスキンを作成するには、まずスキンのベースとなる各トラック(トレーラ)の DDS ファイルを BMP ファイルに変換する必要があります。
そこで、下記のサイトから「GraphicsConverter3」というツールを入手して下さい。

Open-Programming
http://homepage1.nifty.com/open-prog/ (倉庫ページ)

※2010年2月現在、リンク先は移転か閉鎖されたようです。検索で見つけるか別のツールを使った方が良いでしょう。
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DDS ファイルを BMP ファイルに変換

今回は例として Peterbilt 351 のスキンを作りたいと思います。

オリジナルデータから p351.dds と gloss.png をコピーしてきます。
makes\truck\p351\share



GraphicsConverter3 を起動して p351.dds を開きます。



ツールバーの Format → DIB Format → DIB24bit で p351.dds を24bitビットマップに変換します。





ツールバーの File → Save で p351.bmp というファイル名で保存します。



gloss.png はこのツールでは扱えないので、他の画像ツールで8bitビットマップに変換して下さい。
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スキン作成 → 完成まで

今回はあえてWindows標準のMSペイントを使用しますが、BMP ファイルが扱えるお絵かきソフトなら何でもOKです。

p351.bmp をお絵かきソフトで開き、好きなように描きます。



描き終わったら p351.bmp を再び GraphicsConverter3 で開きます。



gloss.bmp をアルファチャンネルにする為に p351.bmp に重ねます。
ツールバーの File → Open As Alpha Channel で gloss.bmp を開きます。





組み合わせた画像を DDS 形式に変換します。
ツールバーの Format → S3TC Format(My Encode Engine) → DXT5(lerp alpha non-premult)



変換し終わった画像を XXX.dds(任意のファイル名) で保存します。



今回の例では、hinomaru.dds というファイル名にしました。
DDS ファイルの作成に使用した、p351.dds、 gloss.png、p351.bmp、gloss.bmp は不要なのでバックアップにするなり削除するなりして下さい。



以上でスキンの作成は終了です。
今回の例では p351.dds を使いましたが、ゲームオリジナルのスキンや他の人が作ったスキンをアレンジしたいという場合はその DDS ファイルをビットマップに変換して弄ってください。
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ゲームに導入

実際にゲームで使えるか確認してみます。
ゲームのオリジナルデータから paintX フォルダと share フォルダから paintX.mat、paintX_ts.mat、paintX.tobj ファイルをコピーしてきてマイドキュメントに置きます。

今回の例では、フォルダ名を paint10、スキン名を Hinomaru-Unsou にしました。
各ファイルをメモ帳などで開いて、参照先のファイル名をそれぞれ修正して下さい。





ゲームを起動して確認します。完成。(画像クリックで大きいサイズ)



GraphicsConverter3 で作る DDS ファイルには MipMap とかいうデータが DDS ファイルに内蔵されない影響か、ゲームオリジナルのスキンよりもファイルサイズが小さくなります。ゲーム上で動かしてみた感じでは特に異常は見られませんでしたが、きちんとした(オリジナルデータと同じフォーマットの)スキンを作りたいので、MicrosoftのDirectX SDKを使って DDS ファイルに変換した方が良いでしょう。


トラックのスキンは左右個別に作って使う事が出来ます(paintX フォルダの !desc.def で指定)ので、左右で違う柄にしたい、文字を入れたいけど反対側の文字が反転してしまうのが嫌という時はこの仕組みを利用すると良いでしょう。
サンプル画像1 サンプル画像2
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照かりの表現

ボディの一部、または全部を照からせるにはビットマップ以外にアルファチャンネル部分も弄ります。

まず、ビットマップの方は照からせたい部分を黒で塗りつぶします。
黒でなくても構いませんが、綺麗な銀色で照からせたいなら黒がベストです。



次にアルファチャンネルで使用するビットマップを編集します。
必ずグレースケール(要は白黒のこと)で描いて下さい。白に近いほど照かり、黒に近いほど照からなくなります。スキン用のビットマップと同じ場所を修正して下さい。ずれると出来栄えが悪くなります。



GraphicsConverter3 で DDS 形式に変換、保存して下さい。



ゲームを起動して確認します。完成。(画像クリックで大きいサイズ)



例で使用した「日の丸運送」スキンのデータです。参考にして下さい。
 
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